jueves, 5 de junio de 2014

Actividad 5, sesión 16

Buenas noches compañeros. El equipo PALUMA se complace en presentarles una comparación de las características y ventajas de 5 de las herramientas de autoría libres para la creación de software, paginas web, actividades y herramientas para el ambito educativo:

viernes, 30 de mayo de 2014

Actividad 6 Sesión 15 Plan de Clase

Hola a tod@s:

En esta ocasión les presentamos un pequeño texto sobre la relevancia de planear el uso del software educativo, contenido digital y/o algún recurso web en el salón de clases.

Considerando el protocolo que propone el Dr. Gándara y, de acuerdo con la experiencia en nuestra labor docente, lo adecuamos a la asignatura de Ofimática que se imparte en el nivel Secundaria.

Para poder revisar el texto, pueden acceder a través de la siguiente liga:

http://www.flipsnack.com/luisyram/fu95gnm9























jueves, 22 de mayo de 2014

Evaluación de contenidos digitales

Evaluación de contenidos digitales


Compartimos con ustedes el mapa conceptual sobre la propuesta de diseños de sitios web de Jakob Nielsen, enfocado en la “usabilidad”, Tobar (1998, cit En Nielsen 2010) plantea que Nielsen lo define  como el atributo de calidad que mide la facilidad de las interfaces web.


Tobar, E,(2010) Jakob Nielsen “El rey de la Usabilidad”, recuperado el 22 de mayo   de 2014 de http://www.maestrosdelweb.com/editorial/resenas/jakob-nielsen-el-rey-de-la-usabilidad/



viernes, 16 de mayo de 2014

El Análisis Contextual y el Diseño Orientado por Metas

Buenas tardes compañeros. Les presentamos nuestras conclusiones sobre este muy interesante e importante tema. Destacamos las conclusiones, que se desprenden de una consecuencia lógica al aplicar los principios de análisis contextual y diseño orientado por metas.

viernes, 9 de mayo de 2014

ROBÓTICA EDUCATIVA

El equipo PALUMA comparte con ustedes nuestra reflexión de los sitios web de LOGO Education y Carnegie Mellon Robotic Academ, para ello se utilizó Prezi para su diseño. Así también compartimos nuestro álbum fotográfico sobre Robótica Educativa.




viernes, 2 de mayo de 2014

CÓMIC DE LOGO Y SCRATCH

Hola a tod@s:

En esta ocasión les presentamos un pequeño cómic en el que se presentan los principales aportes de los programas de Logo y de Scratch, el cual se puede observar en la siguiente liga:

http://www.flipsnack.com/luisyram/fuiqtyeq



Logo
                                      


Scratch

           

















viernes, 11 de abril de 2014

Exploración de Simuladores

Hola a tod@s:

En esta ocasión, les presentamos un texto en la siguiente liga sobre algunos aspectos importantes relacionados a la educación al realizar la exploración de algunos simuladores.

http://www.flipsnack.com/luisyram/fzpmgjkc





Por otra parte, les comentamos que manipulando el simulador de NetLogo, los factores que hacen que la infección aumente más rápido son el control de velocidad y el cero uso de condon; una posible solución para reducir la velocidad de contagio son la manipulación de las variables del uso promedio de condón (90%) y el grado de compromiso con la pareja.


viernes, 4 de abril de 2014

REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE


REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Los objetos de aprendizaje han retomado gran importancia dentro del ámbito educativo sobre todo en la educación basada en las tecnologías de la información y comunicación, lo que originado la necesidad de tener la disposición de material de consulta de manera inmediata y colaborativa, cursos en línea, actividades, bibliotecas virtuales para los alumnos que participan en algunas de las modalidades de la educación a distancia. Por lo tanto bajo esta necesidad surgen los repositorios de objetos de aprendizaje los cuales guardan información la cual está disponible en formato digital,  previamente  diseñada bajo un proceso de fragmentación, quedando conformada bajo  módulos o secciones (actividades, cursos, asesorías, acompañamiento, consulta de revistas, bibliotecas virtuales).

Compañeros esta actividad se desarrolló con  Lisnthigs, pero lamentablemente solamente se publico la imagen, debido a  la limitante de esta herramienta es que se debe tener el nombre de usuario y contraseña para ser visualizada desde la herramienta de diseño. Viendo tal incoveniente  se hizo uso de la herramienta NoteApp, la cual sí permitió ser publicada la actividad. A continuación les presentamos los dos diseños.










viernes, 28 de marzo de 2014

Herremientas para la creación de ambientes de aprendizaje para la educación no presencial

Buenas Tardes compañeros. El equipo Paluma les presenta la investigación sobre herramientas que posibilitan le creación de ambientes de aprendizaje para la educación no presencial.
Esperamos sus observaciones.

viernes, 21 de marzo de 2014

Sesión 7 Estrategia de Enseñanza Aprendizaje

Hola a tod@s:

El equipo PALUMA, en esta ocasión, les presenta la secuencia que elaboro en equipo considerando el uso de una sola computadora en el aula, integramos un simulador en la asignatura de Matemáticas, en el se pude usar en Internet o bajar en la computadora, no ocupa mucho espacio y no es necesario saber programar; es de fácil comprensión para poder usarlo con los alumnos.
Una de las desventajas sería el no contar con proyector para que todos los alumnos observven como se puden simular diferentes problemas de probabilidad.

En el siguiente link pueden acceder a la estrategia de enseñanza-aprendizaje.




viernes, 14 de marzo de 2014

Actividad 7 sesión 6

C O N C L U S I O N E S


Después de compartir nuestros puntos de vista, podemos comentar que el campo de la tecnología educativa día a día ha evolucionado de manera significativa, la cual ha dado origen a nuevos  enfoques y tendencias,   además de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de diferentes  medios y herramientas didácticas digitales, las cuales promueven aprendizajes significativos y colaborativos, bajo las corrientes pedagógicas constructivistas, basados en la investigación a partir del planteamiento de problemas.  Tal es el caso de la webquest, es   una herramienta que promueve aprendizajes significativos y colaborativos, con acercamientos a través de prácticas constructivistas. En tanto  consideramos con el método de aprendizaje colaborativo, cooperativo o basado en proyectos, o el método de caso,  definitivamente se  puede emplear las webquest, como parte de las  prácticas  y actividades contenidas en webquest, es decir son esenciales como recurso para el diseño de las misas..

Ahora bien, sí, consideramos que las webquest son constructivistas, porque  permiten a los docentes a crear ambientes de aprendizaje en línea en el que los estudiantes construyen una respuesta enfocada en la toma de decisiones o en el desarrollo de un plan de acción, a través de un trabajo individual y colaborativo, debido a que la webquest está  orientada bajo actividades de indagación o investigación a través de fuentes disponibles en  internet, logrando con ello un proceso de análisis crítico y analítico algo característico en ella. En tanto creemos que el método de evaluación  podría ser la observación, ya que ésta permite llevarla a cabo en situaciones naturales del quehacer diario de los estudiantes, permitiendo diseñar instrumentos que permitirán sistematizar los resultados, en donde la rúbrica sería el instrumento de evaluación idóneo para poder evaluar el desempeño de una webquest. 
Además creemos que también podría aplicarse la autoevaluación y coevaluación, como parte del contexto constructivista.

Sin embargo para el desarrollo de una webquest, es necesario  como lo enuncia (Dodge, 2002) que el  docente cuente con conocimientos y habilidades fundamentales tanto a nivel técnico y pedagógico. Ya que es fundamental que los docentes sepan crear páginas web, además de saber encontrar información en la red, es decir aprender a familiarizarse con algún motor de búsqueda,  así como  también es necesario que los docentes cuenten con conocimientos básicos sobre estrategias aprendizaje cooperativo.

Mientras que la pregunta generadora, debe ser capaz de estimular en los alumnos a la investigación indagación, con el fin de mover conocimientos a través del uso de la tecnología  para el desarrollo de cual tema que se desee trabajar.
Compartimos con ustedes los siguientes enlaces de algunas webquest, que podríamos servir de referencia  o consulta.



Dodge, B. (2002) Paladín del aprendizaje basado en Internet. Recuperado el 10 de



viernes, 7 de marzo de 2014

Proyectos Educativos

Hola compañer@s. En el siguiente link se encuentran las presentaciones de nuestros ejemplos de proyectos educativos:




viernes, 28 de febrero de 2014

Modelo NOM

Hola a todos, en este espacio, compartimos la liga donde se pueden observar las conclusiones a las que se llegó en equipo para la integración de las TIC en el nivel educativo (Secundaria Técnica) donde laboramos.


viernes, 21 de febrero de 2014

El haber explorado el sitio Tom Snyder permitió al equipo  PALUMA comprender la importancia que el software educativo tiene como estrategia didáctica o como recurso digital, además de poder desarrollar la capacidad de saber identificar la arquitectura,  funcionalidad, usabilidad y requerimientos de un tutorial, simulador o software
Otro aspecto importante de esta actividad que se puede resaltar es, conocer sitios que nos sirven como apoyo en nuestra práctica docente. Que al ser implementados como objetos y ambientes de aprendizaje nos ofrecen diversas posibilidades para desarrollar en nuestros alumnos habilidades de pensamiento analítico y crítico, manejo de información y trabajo colaborativo,  que de manera conjunta propician un aprendizaje significativo.

Las herramientas que se analizaron fueron las siguientes: Go Solve Word Problems, Diorama 2.0 y Timeliner XE. A continuación se muestran la nube de palabras de cada uno de ellos.


GO SOLVE WORD PROBLEMS.


Es un software para el área de matemáticas, el cual permite trabajar la compresión, el reforzamiento de aprendizaje a través de la práctica, desarrolla habilidades para la resolución de problemas, puede ser trabajado desde tercero hasta octavo grado, tiene 1500 problemas como prácticas, construcción de modelos mentales, representaciones gráficas, actividades interactivas. Es flexible y puede ser utilizado en el aula de medios trabajando en binas o individualmente.




DIORAMA 2.0

Diorama 2.0, es un simulador  enfocado al estudio de la historia y la culturas, simula salones, edificios, cuartos, habitaciones, aprender, culturas históricas, medieval, colonial  y contemporáneas, habilidades colaborativas, digitales, creatividad, investigación, transversalidad, matemáticas, sociales, artes, comunicación, comprensión, habilidades visuales. Puede ser manejado desde uno hasta tres personas por equipo.





TIME LINER  XE
Timeliner XE es un software,  creador de líneas de tiempo, organizador de datos, secuencias multimedia, transforma información en una secuencia horizontal vertical y circular, expresa creatividad de los alumnos, más de cuatrocientas actividades, se trabaja el pensamiento crítico, permite al profesor crear actividades, se requiere un sistema Windows y Mac, procesador Intel o intel core, memoria un Gb disco duro, internet manejado de uno hasta tres personas por equipo. 








lunes, 17 de febrero de 2014

DIAGNOSTICO DE SISTEMA DE
COMPUTO EDUCATIVO

Basado en la información obtenida durante entrevistas a los encargados del sistema de computo de la Escuela Secundaria Técnica 78, y la observación del funcionamiento del mismo, se diagnosticó los siguiente:

Hardware
Conectividad
Núm. De conexiones simultaneas
30
Red local interna o acceso a internet
Velocidad de la conexión
5.0 Mb
Ferewalls u otras restricciones
Sí, incluido en el sistema de Windows y Not 32
Computadora
Almacenamiento
120 Gb por equipo
Memoria RAM
Ddr 2, 533mhz kingston
Capacidad (resolución) de video y audio
1280x1024
Procesador central (velocidad)
Doble núcleo de 1.8 khz
Periféricos
Impresora
2
Pizarrón electrónico
No
Proyector digital
Dispositivos de almacenamiento masivo
No
Pantalla o monitor de gran formato
No
No-break
Sí, uno por equipo
Captura análoga digital
Equipo de robótica
No
Bocinas autoamplificadas
No
Cámara digital
No
Consumibles
Discos
Focos de repuesto
Plumones especiales
No
Tinta
Papel.
Infraestructura
Tipo de espacio
Aula multimedios
Laboratorio de computo
-
Computadora en el salón
-
Mobiliario
Cableado
Red instalada profesionalmente. No se ven cables a simple vista.
Mesas
Las requeridas para las computadoras
Escritorios
No
Sillas
Dos por cada equipo
Aire acondicionado
No
Ventiladores
Uno de piso
Dimensión del espacio y distribución del equipo
Una sala de 9x5 mts. Aproximadamente. Los equipos están colocados alrededor del centro del salón, donde los estudiantes dan la espalda al mismo.
Disponibilidad del equipo
Solo por calendarización, teniendo más privilegio los talleres de tecnología y las asignaturas de matemáticas, español y ciencias.
Tipos de uso
Reforzamiento de conocimientos adquiridos en el aula convencional, proyección de películas, investigación de ciertos temas, etc.
Mindware
Personal a cargo del escenario
Por cada turno existe un encargado. Éste no es profesor, pero tiene algún grado de conocimiento básico en el manejo de las tecnologías. La principal responsabilidad es mantener los equipos listos para su uso, por lo que no imparten sesiones. Cuando un docente llega a ocupar el aula, el personal a cargo se convierte en un orientador del docente o un auxiliar en el orden del salón.
Descripción del usuario
Alumnos entre los 12 y 15 años de edad. Cada grupo oscila entre los 35 y 55 estudiantes dependiendo del turno y grado.
Orientación pedagógica
Se considera a las tecnologías como un auxiliar en el reforzamiento de los aprendizajes aprendidos durante las sesiones en clase. Pocos son los profesores que intentan desarrollar el aprendizaje puro a partir de estas tecnologías, pues el historial de visitas en internet son páginas de reforzamiento donde ofrecen actividades, juegos o exámenes para recordar datos.
Filosofía educativa
Ésta gira en torno a “cuida el equipo, no descargues música ni entres a páginas de dudosa procedencia (virus)”. En otras palabras, está enfocada a mantener el equipo el mayor tiempo posible funcionando. Por lo que los encargados no tienen una filosofía educativa propiamente dicha.

miércoles, 12 de febrero de 2014

¡¡¡¡Bienvenid@s!!!!

Los integrante de este poderoso equipo son:
María Luisa Ramos Benítez
Patricia Hernández Callejas
Luis Martínez Cristóbal

Y damos la más cordial bienvenida a todos nuestros visitantes. En éste podrás encontrar información sobre temas relacionados a sistemas educativos, descubrimientos que vallamos realizando, enlaces con otras paginas donde podrás encontrar aplicaciones educativas. Además también podrás hacernos sugerencias mandando tus comentarios a cualquiera de nuestros correos.
La intención de este blog es tener un espacio de expresión, dirigido principalmente a publico académico, pero no exclusivo de este circulo. 


María Luisa Ramos. Soy ingeniera Química, egresada de la UAM-I. Trabajo desde hace14 años como docente en secundarias ténica; he dado clases de Física y Química. Actualmente doy clases de Matemáticas en los tres grados.
Con respecto a este curso, pienso que el trabajo y la tenacidad nos van a ayudar a salir adelante. Creo que lo más importante es poder aplicar en nuestras aulas lo que vayamos aprendiendo y que se refleje en el aprendizaje de nuestros alumnos, ya que ellos son el motivo por el que deseamos renovar la práctica docente.
No soy experta en el tema, pero creo que con la ayuda de la tutora, coordinador y todos ustedes, aprenderemos mucho en cada sesión. 

Soy Patricia Hernandéz Callejas, del grupo 2 con sede en Neza. Ante todo, feliz inicio de
semestre. Me es grato continuar compartiendo esta experiencia de formación con ustedes.
Espero que juntos podamos comprender la importancia del papel de las teologías y comunicación en el ámbito educativo, ya que en la actualidad figuran como nuevos ambientes de aprendizaje, tales como estrategias pedagógicas y herramientas didácticas en el quehacer cotidiano del docente.
Por ello, tengo interés en poder entender las especificidades de las tecnologías educativas, así como los contextos educativos en los cuales se pueden implementar de manera satisfactoria. Además, me interesa tener la capacidad de evaluar de manera crítica la eficiencia y eficacia de las tecnologías dentro del proceso enseñanza-aprendizaje.
Así también deseo conocer herramientas informáticas (software educativos, herramientas 2.0) que me permitan aprende a diseñar e implementar de manera creativa clases dinámicas. Todo lo anterior, perneado del desarrollo de actitudes, habilidades y conocimientos necesarios para lo planteado.